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26 episodios · 2002
Tsukasa, un joven Wavemaster, despierta en The World sin recordar su pasado y descubre que no puede cerrar sesión. Acusado de hacker por los Caballeros Carmesí, vaga buscando respuestas y encuentra un Guardián que lo protege. Subaru y otros jugadores investigan por qué Tsukasa está atrapado en el juego.
1Interpretación de Rol
Tsukasa, un Wavemaster incapaz de salir del juego “The World”, llama la atención de los Caballeros Carmesí.
2Guardián
Un misterioso ente entrega a Tsukasa un monstruo asesino que lo guía a un sector oculto donde duerme una chica.
3Folclore
Subaru y los demás investigan las acciones de Tsukasa y su posible conexión con el objeto legendario: la Llave del Crepúsculo.
4Se busca
Tras 10 días conectado sin descanso, Tsukasa es declarado jugador buscado por los Caballeros Carmesí debido a rumores sobre un monstruo asesino.
5Capturado
Crim reaparece y Sora intenta atraer a Tsukasa a una trampa organizada por los Caballeros.
6Encuentro
Subaru negocia una tregua entre Tsukasa y los Caballeros, pero surge un monstruo invencible que siembra el caos.
7Razón
Mimiru ayuda a la novata A-20 y reflexiona sobre por qué sigue jugando The World.
8Promesa
Mimiru decide hacer todo lo posible por volver a ver a Tsukasa. BT y Crim investigan juntos la Llave del Crepúsculo.
9Epitafio
Un hacker ayuda en la búsqueda de la Llave, mientras Tsukasa cuida un Grunty enfermo.
10Compensación
El pasado de Bear como padre explica su preocupación por Tsukasa. Continúa la búsqueda de la Llave.
11Fiesta
Mimiru, Bear y Tsukasa se unen para una misión no combativa.
12Enredo
Tsukasa descubre que Aura, una IA avanzada, está cautiva.
13Ojo del Crepúsculo
El grupo busca la Llave del Crepúsculo y Helba contacta con Bear para guiarlos.
14Castillo
Crim y BT siguen pistas hasta un castillo misterioso. Bear, Tsukasa y Mimiru también llegan, pero peligros los esperan.
15Evidencia
Resumen del desarrollo de la historia hasta este punto.
16Profundidad
Bear y Mimiru vuelven al mundo real, pero Tsukasa sigue desaparecido. Mimiru teme por su destino.
17Conflicto
Tsukasa regresa a The World sin recuerdos claros. Crim rechaza la petición de BT de encontrarse fuera del juego.
18Declaración
Ginkan toma decisiones sin consultar a Subaru y se dirige directamente al administrador del sistema, provocando tensión.
19Remembranza
Subaru recuerda sus inicios con Crim y la formación de los Caballeros Carmesí.
20Tempestad
Sora y BT usan a Ginkan para buscar la Llave del Crepúsculo. Subaru se acerca cada vez más a Tsukasa.
21Desesperación
Subaru aún no encuentra a Tsukasa. Bear descubre la identidad del hombre del castillo: Harold Hoick, creador de The World.
22Fantasma
Helba revela secretos sobre Harold Hoick, mientras la misteriosa entidad que controla a Tsukasa intenta silenciar al grupo.
23La víspera
Helba convoca a todos los jugadores. Tsukasa, aún traumatizado, debe decidir si se unirá a sus compañeros.
24Barrio Cibernético
El grupo cruza la puerta de Helba y llega al extraño “Net Slum”, donde copias multicolores de Tsukasa flotan por todas partes.
25Catástrofe
La entidad se enfurece y envía un monstruo para eliminar al grupo, que intenta huir del Net Slum.
26Regreso
Tsukasa, Subaru y Mimiru luchan por reencontrarse en un reino desconocido y hallar el camino de regreso al mundo real.