
- 1
O Inimímico
Pepe descobre que um garoto mímico lhe persegue há anos, imitando todos seus movimentos e ações. Incomodado, ele planeja uma forma de se livrar do seu "Inimímico".
- 2
Pepe e Marilu em Convenção dos Monstros
Pepe e Marilu invadem uma convenção de monstros afim de desvendar o caso de um Frankenstein que transforma o cérebro de crianças em suco.
- 3
A Tirania de Tchitchero
Pepe e seus amigos recebem a visita de Tchitchero, o filho do prefeito da cidade. Mimado e cheio de onda, Tchitchero começa a impor uma série de regras aos alunos e à escola.
- 4
Monstro Adorado da Piscina
Pepe, Marilu e a turma descobrem que há um monstro rondando na piscina do parque aquático.
- 5
Catarino
Marilu pegou um resfriado. Ela espirra e deixa escapar uma meleca; é Catarino, um treco verde disforme que faz amizade com Pepe e que pode se transformar em vários objetos e coisas. Pepe se diverte com seu novo amigo.
- 6
Os 1001 Pedidos
Vó dá para Pepe uma lâmpada de luz que contém um gênio dentro. Mas, ao invés do gênio realizar os desejos de Pepe, o Pepe deve realizar os desejos do gênio.
- 7
Tal Mãe, Tal Vó
Pepe chama os pais "de comédia clássica" da Vó para fazerem uma visita em sua casa.
- 8
Quem Tem Curativo, Tem Medo
Depois que Pepe coloca um curativo na mão, os outros lhe contam lendas estranhas falando sobre pessoas que sofrem ao pôr um curativo no dedo.
- 9
A Culpa é Sempre do Mordomo
Pepe e seus amigos decidem investigar o misteriosíssimo desaparecimento da escritora Acabra Christie, onde todos são suspeitos.
- 10
Top Bruxa
Após ter sido julgada em um programa de TV, Vó então decide participar de uma competição de bruxas, para provar que é a melhor bruxa.
- 11
Além da Muralha
Marilu vira rainha em um reino encantado que fica do outro lado da cidade, enquanto Pepe e seus amigos tentam encontrá-la.
- 12
A Minhoca Carismática
Os amigos de Pepe contam com ele para proteger uma minhoca linda e carismática.
- 13
Trem da Alegria
Um palhaço monstruoso retorna das trevas e assume o controle das mentes das pessoas.
- 14
O Totem da Sabedoria
Ao se perder na floresta, Pepe acaba encontrando um totem cujos espíritos dos animais esculpidos nele passam a lhe dar conselhos.
- 15
Detenção de la Detencíon
Na escola, o professor da turma falta e um substituto curioso toma seu lugar.
- 16
O Pelo em que Habito
As crianças da cidade começam a ficar carecas misteriosamente.
- 17
Assim Falou Zalatristhe
Ao invadirem um cemitério, Pepe, Marilu e os outros conhecem um zumbi cabeçudo e inteligente chamado D. Funto, que descobre em Pepe o segredo da felicidade: a ignorância.
- 18
Cáren, A Estranha
Depois de comer um bolo cheio de açúcar no dia do seu aniversário, Pepe cria uma cárie gigante nos dentes e que age como uma mulher chamada Cáren.
- 19
A Lancheira de Pandora
Pandora, a aluna nova, acaba de chegar à escola. Pepe acredita que exista algo de estranho com ela, já que Pandora nunca sai de perto da sua lancheira. Mas Pepe nem imagina quão importante é o que ela guarda lá dentro.
- 20
Faroeste Cachorro
Pepe e Ramirez partem numa aventura e se veem frente a frente com o bicho-papão. Até que Pepe é sequestrado pelo bicho e Ramirez, seu cão fiel, terá de lutar para salvá-lo.
- 21
Múmia do Amor
Durante uma atividade da escola, nossos amigos encontram uma velha pirâmide e, dentro dela, uma múmia milenar: Tutankamor, a múmia do amor. Um velho conhecido da avó de Pepe, e também ex-namorado dela, Tutankamor volta à cidade.
- 22
Fofinha é a Mãe
Sendo muito fofa para ser assustadora demais, Marilu decide ir à loja ao lado, a Casa dos Espelhos, onde fica presa dentro de um espelho, libertando a 'Marilu Diabólica', para assustar seus amigos.
- 23
Macaco do Enigma
Ao tentarem fazer uma entrega num hotel, Pepe, Marilu e a turma são pegos pelo macaco ascensorista do hotel, que os coloca em um jogo mortal de elevador envolvendo seus enigmas falsos.
- 24
Bardo: Do Anonimato à Fama
Herald, um artista famoso, faz grandes apresentações. Para chegar aonde está, ele teve que tomar decisões importantes. Sua vida e a de sua produção mudam completamente e os vemos antes e depois da fama.
- 25
Sino do Tempo - Parte 1
Na espera para comprar um novo jogo, Pepe decide tocar o sino no topo da torre da cidade para o tempo passar mais rápido, mas ele toca o sino na hora errada, e com isso, acaba com o equilíbrio entre o tempo e o espaço.
- 26
Sino do Tempo - Parte 2
Pepe do futuro ajuda a seu passado voltar tudo ao normal. Enquanto tudo foi resolvido, Pepe tem um olhar para o seu passado.