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Saekano: How to Raise a Boring Girlfriend
13 episodios · 2015
Tomoya Aki, un otaku empedernido, recluta a su amiga de la infancia y talentosa ilustradora Eriri, junto a la genial escritora Utaha, para crear la novela visual perfecta. Inspirado por un encuentro casual con Megumi Kato, una chica ordinaria y poco llamativa, Tomoya funda el círculo independiente Blessing Software para convertirla en la heroína principal de su proyecto.
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Fan Service of Love and Youth
1Un prólogo lleno de errores
Durante las vacaciones de primavera, Tomoya tiene un encuentro predestinado en una colina con una chica y decide crear el mejor juego de citas del mundo. Para lograrlo, busca reclutar a dos de las chicas más talentosas y populares de su escuela.
2Una chica sin carácter
Tomoya invita a Megumi a una cafetería para hablar sobre el proyecto, pero la conversación se interrumpe cuando Eriri y Utaha irrumpen en el lugar. Más tarde, la lleva a su casa a jugar simuladores de citas para enseñarle cómo actúa una verdadera heroína.
3Nueva toma para el clímax
El tiempo apremia para definir el concepto del juego antes del final de la Semana Dorada, pero Tomoya no logra inspirarse. Ante el bloqueo, decide ponerse en contacto con Megumi, quien se encuentra de viaje familiar en Hokkaido.
4Presupuesto, fecha límite y un nuevo avance
Tomoya recibe el encargo de entrevistar para una revista a Utaha Kasumi, el seudónimo de escritora de Utaha. Mientras el desarrollo del juego avanza, enfrenta la dura realidad de los costos y la planificación que implica producir una novela visual.
5Una cita entre opuestos
Mientras Eriri trabaja en los diseños de personajes y Utaha avanza con el borrador de la historia, Tomoya sale en una cita con Megumi al centro comercial para buscar inspiración, aunque le cuesta adaptarse a un entorno ajeno al mundo otaku.
6Las opciones de una noche a solas
Utaha se hospeda en un hotel durante una gira promocional de su libro. Tomoya la visita para discutir los borradores del guión de la novela visual, pasando la noche entre debates narrativos y conversaciones insinuantes.
7¿Nuevo personaje, amigo o enemigo?
Tomoya ayuda a Eriri con la producción de su doujinshi para la próxima convención. Poco después, se reencuentra con Izumi Hashima, una antigua conocida que demuestra tener un gran aprecio por él y por los juegos que le enseñó años atrás.
8La comparación trae recuerdos traumáticos
Durante el Comiket, Tomoya y Megumi ayudan a Izumi a vender sus obras. Al notar el impresionante talento de la joven dibujante, Tomoya decide promocionar su trabajo con gran entusiasmo, despertando los celos y la envidia de Eriri.
9Itinerario individual después de ocho años
Tras una conversación tensa sobre los acontecimientos del Comiket, Tomoya intenta reconciliarse con Eriri para sanar su amistad y asegurar su continuidad como la ilustradora principal del círculo.
10Nostálgica melodía de apoyo
Tomoya recibe la sorpresiva visita de su prima Michiru Hyoudou, quien se hospeda temporalmente en su casa. Con el avance del juego en marcha, el equipo se enfrenta ahora al reto de conseguir a alguien que componga la banda sonora.
11Argumento secundario preparado
Tomoya le presenta a Michiru al resto del grupo, lo que genera sospechas entre las chicas. A pesar de los esfuerzos de Tomoya por convencerla de unirse como compositora, Michiru se muestra escéptica ante los pasatiempos otaku.
12Un final cotidiano agitado y con altibajos
El grupo acude al primer concierto oficial de la banda Icy Tail. Antes de la presentación, los integrantes del grupo le revelan a Tomoya un secreto que cambiará el rumbo de las negociaciones con Michiru.